Just in diesem Moment kam von Valve ein umfangreiches (dreiteilig )und vor allem in technischer Hinsicht interessantes Update zu Steam In-Home Streaming.
Zum einen wurde offen gelegt, wie das ganze im LAN dann ablaufen soll.
Wie bereits angedeutet, übernimmt der Host-Rechner die wesentliche Rechenarbeit, sprich das Rendern der Einzelbilder etc. Diese werden dann aufgenommen, kodiert und zum Ziel übertragen. Dieses muss das Bildmateriel dann nur noch dekodieren (also wieder auseinanderfrickeln). Der Ton wird genauso gehandhabt.
Die Eingaben werden vom Zielrechner (bspw einer Steam Machine) entgegengenommen und zum Host-Rechner übertragen, wo diese dann entsprechend verarbeitet werden.
Auch zu den Verwendungszwecken hat Valve sich geäußert. Es geht zwar nicht klar hervor, aber vermutlich sollen auch nicht-SteamOS Plattformen unterstützt werden und ein Umschalten im laufenden Betrieb soll wohl auch kein Problem sein.
Hier geht es zum Post von Valve.
Außerdem wurde ein Artikel zum Thema Delay bzw Latenz heruasgegeben (klickst du hier), aber außer dem üblichen Verdächtigen (WLAN, Audio-Video-Synchronisation, Inputlag...) steht dort imo nichts wirklich neues drin.
Weitaus interssanter ist wiederum diese Statistik, die zeigt, dass die Verzögerung sich durchaus in einem praktikablen Rahmen bewegt. So wurden in einem Gigabit-Netzwerk konstat Verzögerungen von lächerlichen 0.5 ms gemessen und selbst bei einem (guten) WLAN-Signal hat man nur <10 ms.
Je nach dem wie sich dieses Delay auswirkt (in CS sind 40 ms im Gegensatz zu 20 ms (Ping!) kaum bemerkbar), sind auch die 10-20 ms eines schwachen WLAN-Signals durchaus akzeptabel.
Wer sich von In-Home Streaming angetan fühlt und noch nicht zur Beta angemeldet ist, kann das ganz einfach tun indem man der offiziellen Steamgruppe beitritt.
Zum einen wurde offen gelegt, wie das ganze im LAN dann ablaufen soll.
Wie bereits angedeutet, übernimmt der Host-Rechner die wesentliche Rechenarbeit, sprich das Rendern der Einzelbilder etc. Diese werden dann aufgenommen, kodiert und zum Ziel übertragen. Dieses muss das Bildmateriel dann nur noch dekodieren (also wieder auseinanderfrickeln). Der Ton wird genauso gehandhabt.
Die Eingaben werden vom Zielrechner (bspw einer Steam Machine) entgegengenommen und zum Host-Rechner übertragen, wo diese dann entsprechend verarbeitet werden.
Auch zu den Verwendungszwecken hat Valve sich geäußert. Es geht zwar nicht klar hervor, aber vermutlich sollen auch nicht-SteamOS Plattformen unterstützt werden und ein Umschalten im laufenden Betrieb soll wohl auch kein Problem sein.
Dadurch kann man (ähnlich der Wii U) seinen klapprigen Laptop packen und gemütlich auf dem Sofa weiterspielen, während man die volle Power vom Desktop-PC genießt.Valve schrieb:
A graphically intensive game could be streamed from a beefy gaming rig in the office to your low powered laptop that you are using in bed. You could even start a game on one computer and move to a more comfortable location and continue playing it there.
Hier geht es zum Post von Valve.
Außerdem wurde ein Artikel zum Thema Delay bzw Latenz heruasgegeben (klickst du hier), aber außer dem üblichen Verdächtigen (WLAN, Audio-Video-Synchronisation, Inputlag...) steht dort imo nichts wirklich neues drin.
Weitaus interssanter ist wiederum diese Statistik, die zeigt, dass die Verzögerung sich durchaus in einem praktikablen Rahmen bewegt. So wurden in einem Gigabit-Netzwerk konstat Verzögerungen von lächerlichen 0.5 ms gemessen und selbst bei einem (guten) WLAN-Signal hat man nur <10 ms.
Je nach dem wie sich dieses Delay auswirkt (in CS sind 40 ms im Gegensatz zu 20 ms (Ping!) kaum bemerkbar), sind auch die 10-20 ms eines schwachen WLAN-Signals durchaus akzeptabel.
Wer sich von In-Home Streaming angetan fühlt und noch nicht zur Beta angemeldet ist, kann das ganz einfach tun indem man der offiziellen Steamgruppe beitritt.